PROBLEME PENTRU ÎNCEPĂTORI

Bucuresti, 1988


PROBLEME PENTRU ÎNCEPĂTORI
Am promis data trecută noi probleme din seria de culegeri pe care Kano Yoshinori, 9 dan (unul dintre puținii jucători profesioniști japonezi care a absolvit o facultate, de literatură în cazul de față), le-a publicat în 1985 (vol. 1 și 2) și 1987 (vol. 3), sub egida Asociației Japoneze de GO.
Ultimul volum, al 4-lea, este programat pentru acest an.

Am ales câte două probleme din fiecare dintre primele volume (pentru 30 - 25 kyu, 25 - 20 kyu și, respectiv, 20 - 15 kyu), una de viață și moarte și una de un tip mai deosebit (cu atât mai importantă deci pentru jucătorii începători).
Dia. 1 - Albui joacă și își formează doi ochi.
Dia. 2 - Negrul joacă și obține seki.
Dia. 3 - Negrul joacă și trăiește.
Dia. 4 - Negrul joacă și separă piesele albe în două grupuri.
Dia. 5 - Negrul joacă și trăiește.
Dia. 6 - Negrul joacă și provoacă un ko de care depinde viața grupului alb.

Răspunsuri
Problema 1: Punctul vital este O1; dacă albul joacă aici, atunci el realizează un ochi la O2 și încă unul fie la N1, fie la P1. Invers, dacă negrul ar juca primul, atunci grupul alb ar fi capturat.

Problema 2: Negru H8 este singura mutare salvatoare. Oriunde ar juca albul (H7 sau H9), negrul capturează și apoi obține doi ochi. Dacă albui este la mutare și joacă la H8, atunci negrul nu mai are scăpare: albul joacă apoi și la H7, negrul capturează, apoi albul joacă în punctul vital G8.

Problema 3: Negru S16 lărgește spațiul pentru ochi; după alb S15, n T18 asigură viața grupului negru. Negru Q19 este o eroare: după alb S16, n S17, a S19, negrul nu mai are scăpare.

Problema 4: Negru PS, alb Q6 (sau Q4), negru Q4 (respectiv, Q6). Verificați că nici o altă mutare nu-l poate împiedica pe alb să-și lege cele trei piese de jos cu grupul de deasupra. După tăiere, piesele albe de jos sunt moarte.

Problema 5: O problemă ceva mai grea (15 kyu): negru D2, alb D1, n Cl (sacrifică o piesă într-un punct vital), a B1, n F2, a C1, n A2 (rețineți această mutare), a A1, n A2. Bineînțeles, după n D2, albul trebuia să joace la C1 (sau în altă parte a tablei), pentru a nu pierde piese în plus.

Problema 6: Negru T18, alb S17 (obligat, altfel negrul joacă aici și capturează cele două piese de pe linia 16), n S19, a T19 și gata ko-ul! Negru T17 este o eroare: albul trăiește după ce joacă la S17.
Trebuie reținută de aici importanța extraordinară, dar și dificultatea de a juca corect un ko, la timpul potrivit adică având suficiente amenințări pentru a-l putea câștiga.
Gheorghe Păun

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google