II. O PARTIDĂ COMENTATĂ
Bucuresti, 1983
II. O PARTIDĂ COMENTATĂ
DUPĂ cum spuneam în numărul trecut, vom juca o partidă, comentând fiecare mutare, pe un caroiaj mai restrâns - 9x9 - folosind o tabla de șah, o diagramă special desenată, pe care se așază puluri albe și negre de table, sau marcând direct cu două culori diferite (negru și roșu), pe o diagramă desenată, pe hârtie sau carton, poziții numerotate.
Diagrama 1. Totdeauna în GO, negrul joacă primul. Deoarece spre colțurile tablei se face mai ușor teritoriu (două „granițe" sunt furnizate de laturile tablei), primele piese se plasează spre colțuri. Deocamdată, negrul emite pretenții la partea stângă a tablei (întărindu-și cu 5 presiunea și în josul ei), în timp ce albul este „mai tare” pe dreapta.
Diagrama 2. Ignorând apropierea albului la 6, negrul se întărește pe stânga, apoi taie legătura pieselor albe 6, 8. Mutarea albului la 10 încercuiește însă pe trei părți piesa neagră 3. Dacă albul mai plasează încă o piesă în punctul "a", atunci piesa neagră este complet încercuită și ea este eliminată de pe tablă. Se spune că piesa neagră 3 este în atari (citește a TAH ri): mai are o singură libertate, poate fi capturată într-o mutare.
Diagrama 3. Negrul își apără piesa atacată jucând 11. Pentru a fi capturate, piesele 3 și 11 trebuie să fie înconjurate de șase piese albe. Albul încearcă acest lucru cu 12, dar negru 13 pune piesa 8 în atari. Albul o abandonează jucând 14 pentru a-și lărgi teritoriul. Negrul contraatacă cu 15, iar după alb 16 capturează piesa albă 8.
Diagrama 4. Albul încearcă diminuarea influenței negrului în partea de jos a tablei cu 18 și 20. Negrul se apără mai întâi cu 19, apoi realizează o legătură puternică la 21, amenințând în același timp piesele albe alăturate. Albul se apără însă la 22 și contraatacă (apărându-se în același timp împotriva mutării 23) cu 24.
Diagrama 5. Negrul atacă din nou cu 25, dar alb 26 pune în atari piesa neagră 15 și această piesă pare a nu putea fi salvată (dacă nu cumva, între timp, piesele atacatoare nu vor fi eliminate). De aceea, negrul continuă încercarea de lărgire a teritoriului său prin 27.
Să observam că abia acum se plasează prima piesă pe o linie de margine. Asemenea piese nu au decât cel mult trei libertăți - două la colț - de aceea, ele sunt vulnerabile dacă nu sunt susținute de piese de aceeași culoare.
Nici în cazul de față piesa nu este suficient susținută, deoarece alb 28 pune piesa 25 în atari, obligând mutarea negru 29. După alb 30, negru 31 închide teritoriul său din aceasta parte a tablei, iar alb 32 lasă fără speranțe piesa neagră 27.
În acest moment, cei doi jucători controlează teritorii aproximativ egale (în jur de 25 de puncte fiecare), negrul pe partea stângă și jos, albul pe centru și în colțul din stânga sus.
Diagrama 6. Negru 33 împinge cât mai mult limitele teritoriului său, atacând în același timp piesele albe, dar, după alb 34, trebuie să se apere la 35, diminuându-și teritoriul.
Albul este acum obligat să se apere la 36, conectând, deoarece, dacă negrul reușește să joace acolo, el pune în atari atât piesa 34, cât și cele două piese albe alăturate și astfel negrul ar căpăta în partea de sus a tablei o superioritate decisivă pentru soarta partidei.
Cu 37 negrul își precizează teritoriul și în partea stângă. Alb 38 nu mărește teritoriul său, dar îl obligă pe negru să răspundă cu 39, micșorându-și teritoriul. Alb 40 face o ultimă încercare de atac în colțul din stânga-jos (mai ales pentru a testa apărarea negrului). De remarcat că, deoarece fiecare mutare a albului trebuie urmată de o mutare a negrului, mutările 40, 41, 42, 43, deși se fac în teritoriul controlat de negru, nu modifică punctajul: piesele negre diminuează teritoriul negrului, dar prizonierii albi 40, 42 compensează pierderea (bineînțeles, dacă teritoriul negrului se va dovedi viabil).
Diagrama 7. Negru 43 se dovedește însă o mutare catastrofală. Prin 44, albul pune în atari piesa neagră alăturată și în mare pericol toate cele opt piese negre din partea de jos a tablei. Dacă negrul juca la 44, atunci ar fi putut salva partida. După negru 45, albul joacă 46, capturând piesa neagră marcată "○", dar piesa albă 46 este lăsată în atari.
Dacă negrul joacă acum mutarea 47 în locul piesei "○", se revine la situația dinainte, deci schimbul poate continua la infinit.
S-a ajuns la o poziție numită ko (citește koh).
Pentru a evita această evoluție infinită a jocului, negrului îi este interzis să joace imediat în locul piesei eliminate.
El joacă la 47, amenințând piesele albe de sus. Albul nu poate risca să piardă aceste piese și se apără la 48, pentru a preveni atacul imparabil al negrului în punctul marcat "a". Negrul joacă acum în locul piesei "○", capturând o piesă albă, și de data aceasta albul trebuie să joace în altă parte decât în ko. El joacă la 50, întărindu-și decisiv poziția în coltul din stânga-sus.
Diagrama 8. Negrul nu-și mai poate salva piesele de jos. El își precizează teritoriul cu 51, albul capturează o piesă cu 52, negrul își consumă o mutare pe un punct neutru (53) și albul îi dă lovitura de grație capturând cu 54 opt piese negre. Tabla rămâne ca în diagrama 9.
Avantajul albului este vizibil. Cei doi jucători convin că nu mai este nimic de făcut, ei nu-și mai pot mări propriile teritorii și nici nu le mai pot micșora pe ale adversarului și astfel partida se încheie.
Care este punctajul? În primul rând, toate piesele rămase fără apărare în teritoriul inamicului sunt eliminate de pe tablă (ca prizonieri), chiar dacă ele nu sunt încă încercuite. Există patru asemenea piese negre în teritoriul albului. Ele se scot pur șir simplu de pe tablă, fără a fi nevoie ca albul să joace în propriul teritoriu pentru a le încercui efectiv (pierzând astfel mutări și puncte).
În felul acesta, negrul are 12 puncte pe partea stângă a tablei, iar albul are 9 puncte jos, 6 puncte în centrul tablei și 14 puncte pe partea dreaptă. Din punctajul fiecăruia se scade numărul prizonierilor. Albul a pierdut două piese, una la început și una în ko, deci a totalizat 9 + 6 + 14 - 2 = 27 dc puncte. Negrul a pierdut două piese în ko, opt piese jos și patru piese abandonate în teritoriul albului, deci în total 14 piese, reușind performanța de a încheia partida cu un scor negativ: - 2 puncte!
De remarcat că piesele albe aflate în mijlocul teritoriului alb diminuează punctajele albului în mod corespunzător (de pildă, cele două piese albe de jos) și la fel piesele negre. De asemenea notăm că există două puncte neutre: unul în colțul din stânga-jos și unul la mijlocul părții stângi a tablei. Aceste puncte nu intervin la evaluarea scorului.
Pentru a ușura numărătoarea finală, în cazul unui joc pe o tablă normală, 19 x 19, se procedează de obicei astfel: punctele neutre se completează cu piese indiferent de culoare, piesele albe capturate de negru se așază în teritoriul albului, micșorând astfel punctajul, iar piesele pierdute de negru se așază în teritoriul negrului.
După aceea, piesele de ambele culori se deplasează în așa fel încât teritoriile să aibă contururi cât mai regulate, pentru a ușura calculul. Tabla prelucrată astfel este arătată în diagrama 10.
Sper că cititorul și-a dat seama „cam cum” se joacă GO. Pe o tablă normală lucrurile sunt mult mai spectaculoase, deoarece trecerea unor piese de la disperare la entuziasm sau invers este mult mai frecventă.
După cunoașterea regulilor (ne învață T. Kageyama), orice începător trebuie să joace cincizeci de partide (de preferință, tot cu un începător) înainte de a trece la studiul propriu-zis al tacticii și strategiei jocului.
Regulile vor fi prezentate riguros în numărul viitor (și explicate cu exemple și cu oarecare referire la elemente tactice în numerele „și mai viitoare” ale revistei).
Asta nu înseamnă ca cititorul nu poate încerca încă de pe acum să joace GO pentru a se convinge de frumusețea jocului și pentru a trece de la... 36-kyu, la 35 sau chiar la 34-kyu. Succes!
GHEORGHE PĂUN