GLOSAR DE TERMENI UZUALI

Bucuresti, 1985


GLOSAR DE TERMENI UZUALI
În limbajul jucătorilor de GO din toată lumea au intrat o serie de termeni de specialitate din limba japoneză. Unii au apărut la rubrica „Inițiere în GO” din revista „Știință și tehnică” sau în alte publicații (,,Rebus”). Numărul lor este mult mai mare, dar numai câțiva se întâlnesc mai frecvent și sunt, într-adevăr, indispensabili: atari, ko, seki, moyo etc.

Ceilalți apar însă adesea în revistele și cărțile de GO, de aceea este bine să fie cunoscuți. Lista care urmează răspunde acestei cerințe (precum și sugestiilor exprimate de unii cititori). Ea conține mai multe cuvinte și expresii decât cele folosite de noi, pentru a facilita parcurgerea și a altor materiale de GO.
Alături de fiecare termen este dată și o explicație sumară, uneori aproximativă, precum și numărul revistei „Știință și tehnică” și anul în care apare, dacă apare, pentru prima dată.

Trebuie remarcat că unii din acești termeni - specifici GO-ului și, cum spuneam, unanim acceptați în toate țările - ar putea fi traduși, adoptându-se un termen românesc, pentru exprimarea curentă.
Pentru mulți alții, traducerea ar suna greoi și incomplet, sau ar avea conotații incorecte, de aceea cred că este bine să se păstreze terminologia originală.

Aji - fisură, amenințare latentă, ce provine de multe ori de la piese abandonate într-o formație adversa (1/1984).
Atari (sinonim: ate) - situația unui grup de piese care mai au o singură libertate. (1/1983).
Bootsugi - trei piese vecine, aliniate.
Boshi - o mutare care „pune capac”' unei piese adverse (mutarea 5 din diagrama 1, 6/1984).
Chuban - partea de mijloc a unei partide (celelalte fiind fuseki și yose).
Dame (sinonim: me) - punct neutru, aflat „între granițele teritoriilor”.
Damezumari - ,,penurie” de libertăți.
Dan - rang atribuit jucătorilor puternici (12/1982).
De-giri - a intra între două piese adverse.
Furikawari - schimb de teritorii potențiale (3/1984).
Fuseki - deschidere, prima parte a unei partide (11/1983).
Geta — rețea, plasă; mod de a captura piese (mutarea 1 din diagramele 8, 9 - 5/1983).
Gote - opus lui sente, al doilea la mutare, fără inițiativă.
Hane - o mutare în diagonală în raport cu o piesă proprie și în contact cu o piesă adversă (8/1984).
Honimbo - mai multe secole, numele de familie al șefului Academiei de GO din Japonia; astăzi, al doilea mare titlu profesionist anual în Japonia, după Meijin.
Hoshi - unul dintre punctele de handicap.
Ichigo-mazu - ,,pătratul dulgherului” (diagrama 4, 7/1984).
Ikken-tobi - salt peste un interval de o linie (5/1984).
Joseki - schema de joc, cu mutările cele mai rezonabile de ambele părți (10/1983).
Judan - „10-dan”, important titlu profesionist disputat anual în Japonia.
Kakari - atacul unei piese la colț‘ (11/1983).
Keima - doua piese așezate ca mutarea calului la șah (5/1984).
Kikashi - mutare cu răspuns forțat (2/1984).
Ko - poziție în care sunt posibile (dar interzise) capturarea și recapturarea imediată repetată (1/1983).
Kogeima – Keima.
Komi - 5,5 sau 6,5 puncte, care se scad din punctajul negrului pentru a compensa avantajul de a muta primul.
Komoku - un punct de pe tablă în poziția 3 x 4.
Korigatachi – o aglomerare de piese folosite neeficient (2/1984).
Kosumi - extindere pe diagonala.
Kyu - rang atribuit jucătorilor mai slabi (12/1982).
Me ari me nashi - „eu am un ochi și tu nu ai”, proverb despre situația unui grup de a avea un ochi într-un duel cu un grup advers lipsit de ochi.
Meijin - cel mai important titlu anual profesionist japonez.
Miai – două puncte de pe tablă aflate în situație conexă, dacă unul este ocupat de adversar, putem să-l ocupăm pe celălalt și invers, realizând același obiectiv (1/1984).
Moyo - schiță de teritoriu (6/1984).
Nikken-tobi - extindere peste doua linii.
Ogeima - două piese aflate într-o formație asemenea săriturii calului la șah, dar mai largă decât keima.
Oioloshi - într-un duel local, mod ingenios neașteptat, de a salva un grup de piese.
Sabaki - dezvoltarea pieselor, de obicei pentru a ieși dintr-un atac (3/1984).
San-san - un punct de pe tablă în poziția 3 x 3.
Seki - impas local în care două grupuri sunt vii, fără a avea doi ochi (2/1983, 4/1984).
Semeai - duel local între grupuri, dintre care unul poate fi capturat (nici unul nu are doi ochi).
Sente - a avea posibilitatea de a juca oriunde pe tablă, a avea inițiativa (opus lui gote).
Shicho - scara (metoda de captura).
Shicho-atari - mutare așezată în calea unei scări, pentru a o întrerupe.
Shimari - formație de colț constituită din doua piese (11/1983).
Shodan - 1-dan (2/1983).
Tengen - punctul central de handicap.
Tenuki - a juca în altă parte a tablei, ignorând ultima mutare a adversarului.
Tesuji - o mutare deșteaptă, ingenioasă.
Tewari - analiza unui joseki.
Tsuke - contact între piese adverse.
Tsugi - legătură între piese de aceeași culoare.
Tsume-go - probleme de viață și moarte.
Ute-gaishi - revenire, snap-back (mod de captură).
Wariuchi - invazie.
Watari - pod, legătură pe dedesubtul pieselor adverse.
Yose - ultima parte a unei partide, final.
Yosu-miru - mutare care-l determină pe adversar să-și dezvăluie intențiile strategice (3/1984).

PROBLEMĂ
Albul joacă și-și salvează piesele încercuite.
Soluție: N15. Deși pare atât de inofensivă, această mutare salvează grupul alb, prin capturarea a cel puțin trei piese negre.
Variante de continuare: N15, M15, N14, L16, O16 sau N15, M15, N14, O16, L16 sau N15, N14, M15, O14, O16 sau N15, L16, O16 (cea mai bună soluție pentru negru).
GHEORGHE PĂUN

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google