Un sistem de punctaj de tip Elo pentru GO
Bucuresti, 1985
Un sistem de punctaj de tip Elo pentru GO
CITITORUL a auzit, desigur, de „coeficientul Elo”, din ce în ce mai important în lumea șahului.
Unele amănunte despre popularizarea sistemului și despre autorul sau, profesorul american de fizica Arpad Elo, pot fi găsite în incitanta revistă „Planeta șah”, apărută în vara anului 1985.
Pe scurt, un mod de a evalua nivelul unui jucător pe baza rezultatelor obținute în turneele oficiale curente la care participă.
În principiu, un sistem similar ar putea adoptat pentru clasificarea jucătorilor de GO. Din păcate, turneele de GO sunt însă mult prea puține pentru aceasta. Specificul GO-ului (existența rangurilor kyu și dan, sistemul de handicap, posibilitatea de a evalua tăria unui jucător prin, raportare la un singur jucător de tărie cunoscută etc.) conduce însă, firesc, la adoptarea unui alt sistem de calcul, pe baza partidelor (oficiale sau nu) între jucători.
Un asemenea sistem utilizat de câțiva ani în Franța și rezultatele bune pe care le prezintă Revista Franceză de GO (concordanță cu clasificarea tradițională a jucătorilor, fiabilitate) justifică popularizarea și aplicarea lui și în GO-ul romanesc. Până la crearea unui for organizatoric central al activității GO-ului nostru, ar fi bine ca cercurile de GO să pună la lucru acest sistem pentru a-l verifica și pentru a ne familiariza cu el.
Singura problemă este să se plece de la un punctaj inițial cât mai realist estimat și - foarte important - în fiecare grup să existe măcar un jucător de tărie estimată sigur corect. Sub influența unor asemenea „jucători-pivot”, punctajele se vor ajusta apoi automat spre valorile reale. Câștigul imediat este cunoașterea destul de precisă a rangului kyu/dan al fiecărui jucător și posibilitatea de a urmării în timp progresele făcute.
Iată acest sistem de punctaj, prezentat în luna mai 1984 de Revista Franceză de GO. Fiecare jucător are un punctaj care poate fi un număr negativ sau pozitiv. Câtul împărțirii acestui număr la 100, la care se adaugă o unitate, dă rangul jucătorului, kyu dacă numărul era negativ și dan în caz contrar. Diferența dintre doua ranguri consecutive este deci de 100 de puncte. Exemplu: -1075=11 kyu, deoarece 1075:100 + 1 = 11 (se ignoră restul împărțirii); 237 = 3 dan (237:100 + 1 - 3).
Punctajul fiecărui jucător se recalculează după fiecare partida jucată cu un jucător de punctaj cunoscut. Acest lucru se face astfel. Să notăm cu C câștigătorul unei partide și cu P pe cel care a pierdut-o; notăm cu NC și NP punctajele celor doi jucători înainte de partidă. Dacă unul dintre jucători a primit H pietre handicap, atunci nivelul său fictiv la începutul partidei este NC, respectiv NP, plus 100 H (valoarea unei pietre handicap este, așadar, de 100 de puncte, deci cât diferența între două ranguri). Să notăm cu NFC, respectiv NFP aceste niveluri fictive (chiar NC și NP dacă nu se joacă cu handicap).
Cazul 1. Dacă NFC este mai mic decât NFP, atunci punctajul celui care a pierdut (NP deci) se diminuează în urma partidei cu 10 puncte. Punctajul câștigătorului (NC) se mărește cu T puncte, unde:
Cazul 1.1. Dacă NC este mai mare decât NP, atunci T = [(NFP - NFC) + 10]/10;
Cazul 1.2. Dacă NC este mai mic decât NP sau egal, atunci T= [(NFP - NFC)+ 10]/3;
Cazul 2. Dacă NFC este mai mare decât NFP sau egal, atunci:
Cazul 2.1. Dacă diferența dintre NFC și NFP este mai mare de 100, partida nu se ia în seama, altfel.....
Cazul 2.2.... din NP se scad T puncte, iar la NC se adună T puncte, unde:
T = [110 - (NFC - NFP)]/10.
Partidele terminate la egalitate se ignoră, în cazul unei partide cu handicap nefăcând decât să confirme raportul anterior al nivelurilor celor doi jucători. Partidele fără handicap nu se pot termina remiză cauza komi-ului uzual de 5,5 (actual 6,5) puncte.
Prezentarea acestor formule în revista amintită se încheie cu câteva sfaturi de genul următor: nu vă concentrați asupra ultimelor două cifre ale punctajului personal; ele oscilează destul de mult. Tendința generală contează. La limita a două niveluri este bine să fiți modești și să vă considerați de nivelul inferior (Exemplu: un jucător care oscilează între -15 și +10 este bine să se considere 1 kyu și nu 1 dan). Pentru a câștiga repede puncte, jucați (și câștigați!) cu un handicap mic în fața unor jucători mai puternici.
Acest sistem de puncta} este introdus în Franța pe calculator și recalculat la cerere, oricât de des (publicat la fiecare două luni în Revista Franceză de GO). Bineînțelese, la nivel de cerc, calculele pot fi făcute manual. Cercurile care încep să folosească acest sistem sunt rugate să ne comunice rezultatele.
În încheiere, o problemă din revista amintită: albul joacă și capturează. Cu comentariul: „Găsirea punctului vital nu este deloc dificilă, dar ați reușit să mergeți până la capătul secvenței?”.
Răspuns: a S15 (desigur), n R15, a R14, n R13 capturează, dar a Q15 și negrul nu poate face nimic pe motiv de damezumari.
GHEORGHE PĂUN