81 PUI DE LEI - II

Paris, 2021


81 PUI DE LEI II
O introducere pentru începători la jocul de GO pe tabla 9x9

Immanuel deVillers [immanuel.devillers@gmail.com]

Tsumego
Probabil că cea mai importantă cale pentru a deveni mai bun pe tabla 9x9 este mult studiu de Tsumego (probleme de viață sau moarte).
În timp ce unii jucători se bucură de ele, alții le consideră obositoare și plictisitoare. În cazul în care sunteți acest tip de persoană, nu este nicio problemă. Va trebui să investiți însă mai mult timp pentru a juca, iar progresul general va fi mai lent în comparație cu alții.
Dar care este avantajul lor?
Noi toți cei care jucăm GO, învățăm să recunoaștem structuri de pietre de pe tablă. După ce am văzut o asemenea structură în partide de mai multe ori, avem nevoie doar de câteva secunde pentru a o recunoaște. Din experiența noastră anterioară cu ea, cunoaștem adesea un răspuns bun.
Există însă unele modele care sunt foarte complexe, iar în jocul normal le-am putea trece cu vederea. Tsumego-ul vizează aceste modele complexe, oferindu-vă o vizualizare a stării tablei și vă cere „să rezolvați această situație!”
Asta crește incredibil viteza de învățare pentru aceste ocazii speciale. Uneori, adversarul va încerca să te păcălească. Mai ales atunci când o situație este necunoscută de tine, vei cădea în capcana lui.
Să luăm ca exemplu acest Tsumego - diagrama 18. Este rândul Negrului. Ai prefera să joci A sau B? Încercați să răspundeți în 5 secunde și explicați-vă de ce.
Răspunsul cel mai natural la A este greșit, deoarece Albul îi va ocupa Negrului locul de ochi cu un sacrificiu - diagrama 19.
Dacă ați investit deja ceva timp în studiul Tsumego pentru a citi situația, veți fi răspuns B, ceea ce este corect. Doar sacrificând cele 4 pietre, negrul poate obține viața. Corect - diagrama 20.
Dacă răspunsul la Tsumego de mai sus ți-a luat mai mult de 5 secunde, atunci aveți răspunsul la întrebarea "De ce să le faceți?": Pentru îmbunătățire!
Și dacă ți-a luat mai puțin: Bună treabă, fă altele mai grele!
Multe probleme de Tsumego te învață că prima reacție intuitivă este greșită și trebuie să vă corectați rapid greșeala.
Cu cât petreci mai mult timp cu rezolvarea de probleme Tsumego, cu atât mai puțin timp vei avea nevoie într-o partidă adevărată. Și, de cele mai multe ori, să te lași păcălit de trucuri a devenit un lucru de domeniul trecutului!
Dar cum să le studiez? este, de asemenea, o întrebare importantă.
Iată câteva recomandări despre cum să studiezi Tsumego:
Alegeți o colecție și un număr prestabilit de probleme și respectați acest număr până când reușiți să stăpâniți rezolvările.
Există mai puține beneficii atunci când schimbați colecția în fiecare zi.
Nu trișați! Luați mâna de pe mouse!
Dacă faceți Tsumego pe o bucată de hârtie cu un pix, acest lucru nu este important.
Cu toate acestea, pe multe site-uri care oferă Tsumego, puteți face clic la întâmplare prin puzzle și să te întorci la început, atunci când este greșit.
Nu faceți asta! Rezolvă Tsumego în mintea ta și folosește mouse-ul atunci când ești 110% sigur că ai nimerit-o!
Nu vă uitați niciodată la soluție!
Dacă nu poți afla soluția unui Tsumego, fie petreceți mai mult timp, fie treceți la unul pe care îl puteți rezolva. Dacă rezolvați singur un Tsumego, rezultatul pozitiv efectul asupra memoriei tale este uriaș. Nu există niciun beneficiu, dacă te înșeli singur.
Nu vă grăbiți. Apoi repetați și îmbunătățiți-vă timpul!
Dacă rezolvați un Tsumego pentru prima dată, nu vă grăbiți. Soluția ar putea să-ți ia 20 de minute, dar cui îi pasă? După ce îl rezolvați, bucuria va fi copleșitoare și nu o veți mai uita niciodată. Revedeți problema după o săptămână și vezi dacă o puteți rezolva mai repede.
Scopul este de a o rezolva în mai puțin de 5 secunde.
Faceți cel puțin un Tsumego pe zi
Ați avut o zi lungă la scoală? Nu aveți timp pentru nimic? Asta nu e o problemă, dar totuși vă sugerez să faceți cel puțin o problemă pe zi. Imprimați o problemă la care să vă uitați în timp ce stați la televizor sau în pat. Dacă aveți un telefon mobil, descărcați una dintre multele aplicații de Tsumego disponibile și faceți una în timp ce vă spălați pe dinți. Durează un minut pentru a face un Tsumego. Fă-o! Acum!
Numărul optim de Tsumego pe zi este de 10-20
Este foarte eficient dacă faci 10-20 de probleme pe zi. Puteți face 200, când aveți timp liber, dar beneficiul scade rapid după primele 10.
Calitatea este cheia succesului atunci când faci Tsumego, nu cantitatea.
Unde pot găsi Tsumego?
Dacă intrați pe site-ul www.online-go.com, dați click pe "Puzzles". Veți găsi o bibliotecă mare, plină de sute de Tsumego, Este, de asemenea, una dintre cele mai bune comunități pentru jocul de GO online, așa că încearcă-l!
Pentru începători, recomand „Enciclopedia vieții și a morții” de Cho Chikun. Acesta dispune de 900 Tsumego pentru toate situațiile și este cea mai bună colecție pentru începători. Făcând toate cele 900 de probleme, împreună cu ghidul furnizat mai sus, veți ajunge la un grad stabil de 6 Kyu în câteva luni.
S-ar putea să observați că versiunea tipărită a enciclopediei nu are atașate soluții. Aceasta este intenționat, astfel încât să nu puteți trișa! Vă puteți verifica soluțiile în versiunea online.
Puteți găsi o versiune imprimabilă aici: http://tsumego tasuki org/books/cho-1-elementar pdf
Puteți găsi o versiune online pe OGS: https://online-go.com/puzzle/5
Învățați Joseki
„Dar să înveți Joseki e rău! Nu o faceți până nu ajungeți la
Aceasta este una dintre propozițiile standard, pe care orice jucător de GO a auzit-o cel puțin o dată în viață. Unii jucători o predică ca pe o mantră, alții o vor arunca în fața ta fără să înțelegi ce înseamnă. Dacă îi întrebi pe oricare dintre ei de ce spun această propoziție, este mai ales pentru că au auzit-o de la altcineva sau pentru că îți spun „Nu vreau să joc mutări pe care nu le înțeleg”.
Consider că această abordare obișnuită este greșită. Există un consens asupra faptului că memorarea Joseki-urilor este greșită, dacă nu înțelegeți motivul din spatele ei. Cu toate acestea, mutările Joseki sunt, de asemenea, considerate cele mai bune mutări într-o anumită situație locală. Cei mai mulți dintre noi suntem jucători amatori și bineînțeles că nu vom înțelege totul despre un Joseki. Dar, neglijându-le până când atingeți la un rang prestabilit, nu faceți decât să vă stânjeniți dezvoltarea.
Când eram începător (~19k), am fost deseori omorât în colț pe o tablă 19x19, mai ales de o invazie în punctul 3-3. Un jucător mi-a recomandat apoi să învăț și să studiez Joseki, ceea ce am făcut timp de o săptămână. Evident, nu puteam să înțeleg aceste mutări la rangul meu, foarte slab pe atunci. Ulterior, cunoscând cele mai bune mutări și petrecând timp cu ele, nu am mai fost păcălit niciodată când jucam cu jucători de rangul meu; și am urcat câteva ranguri rapid.
Deci, în loc să ignori complet studiul Joseki-urilor și apoi să le spui altora ce să facă, urmează o abordare diferită:
 Alege trei dintre deschiderile tale preferate și studiază unul sau două Joseki pentru fiecare;
 Joacă mutările pe tablă și gândește-te la fiecare mutare timp de cel puțin un minut;
 Încearcă să înțelegi de ce această mutare este cea mai bună;
 Și încearcă să găsești răspunsuri care diferă de cele din Joseki;
 Cum veți reacționa la aceste mutări și de ce?
 Notați unde aveți incertitudini. Și revizuiți-le după un timp, pentru a vedea dacă ați găsit un răspuns.
Vor apărea o mulțime de întrebări. Notați-le și arătați-le unui jucător mai puternic!
Studierea Joseki-ului tău preferat este unul dintre primii pași pentru a deveni mai puternic.
Sunt convins că deschiderea pe o tablă de 9x9 este cea mai importantă parte a jocului. Luând cele trei deschideri preferate și studiind unul sau două Joseki-uri pentru fiecare, vei fi deja cu 2-3 grade mai puternic într-o săptămână.
Nu aveți o deschidere preferată? Ce zici de deschiderea Tengen?
Joseki-ul meu preferat
Enumerarea tuturor variantelor posibile de Joseki pentru tabla de 9x9 este o sarcină uriașă. Puteți găsiți o resursă de învățare foarte bună pe internet la adresa:
https://online-go com/puzzle/132, unde am adunat o colecție mare.
Pot recomanda, de asemenea, Opening Explorer de mark5000:
https://online-go com/puzzle/181.
Pentru această carte, vă voi prezenta cele două variante Tengen preferate.
Deschiderea Tengen varianta 1 (Diagrama 21):
Alb 2 este un răspuns obișnuit la deschiderea Tengen. Albul nu decide încă ce colț să ia și lasă această decizie pe seama Negrului. Un răspuns bun și obișnuit este Negru 3. Ar putea părea prea pasiv, dar este foarte bine și pentru Negru să nu se decidă încă asupra unei direcții. Negrul câștigă, de asemenea, o bună influență asupra laturii stângi a tablei.
Diagrama 22: Alb 4 face teritoriu solid și în cele din urmă se decide pentru un colț. Negru 5 este unul dintre răspunsurile standard, iar Joseki-urile se încheie. Albul are un Komi de 6,5 puncte, pozițiile sunt aproximativ egale în puncte. Albul are posibilitatea de a juca A, B sau C în continuare.
Deschiderea Tengen varianta 2
Diagrama 23: un alt răspuns obișnuit la deschiderea Tengen este Alb 2. Aceasta face un teritoriu de colț solid și sunt posibile extinderi în ambele direcții. Negrul nu poate ataca direct pe Alb 2 în siguranță. Un răspuns bun este Negru 3, deoarece amenință să ocupe un teritoriu de colț mare și creează o mare influență asupra laturii stângi a tablei. Albul are mai multe opțiuni bune pentru următoarea mutare: A și B sunt invazii în zona de influență a Negrului și va începe o luptă; C este o mutare solidă și teritorială, iar D invită Negrul la un atac între cele două pietre albe.
Furikawari
„Schimbi un teritoriu potențial cu teritoriul adversarului și viceversa”
Oricât de simplu ar părea, acest termen japonez reprezintă un schimb de „teritoriu potențial”. Un spațiu sau o zonă care se schimbă între cei doi jucători și care devine teritoriu prin acest proces.
Bineînțeles, atunci când joci ca să faci un schimb „de teritoriu potențial” care se termină cu un Furikawari, vrei să obții cele mai bun rezultat pentru tine, și nu pentru a ajuta adversarul!
Când am aflat despre acest subiect, mi s-a părut ceva destul de vag, care nu avea nicio utilizare practică pentru mine. Iar când s-a întâmplat în partidele mele, nu au existat atașate tehnici specifice pentru începători, iar eu aveam dificultăți.
Voi încerca să vă fac acest drum mai ușor! În acest sens, în cele două exemple viitoare, vă voi oferi (sper) o mai bună înțelegere a modului în care se utilizează Furikawari în propriile jocuri 9x9.
Tehnica Capela
Imaginați-vă că sunteți jucătorul alb în următoarele diagrame. Atunci când două pietre negre sunt plasate în jurul pietrei albe marcate cu ○X de pe a doua linie a tablei (Diagrama 24) ele amenință formarea unei „capele" (Diagrama 25) – ea funcționează doar pe a doua linie a tablei ! Cele trei pietre negre marcate cu ○O formează capela. Este una dintre tehnicile de bază de captură în GO. Piatra albă nu poate fi salvată și este moartă. Dacă Albul ignoră capela și joacă tenuki, Negru 2 poate captura Albul într-o capelă (Diagrama 26).
(Vă rugăm să observați că Negru 2 este o mutare de sfârșit de partidă! Jucând-o atât de devreme este o greșeală, deoarece Albul are acum o mutare liberă în altă parte pe tablă.)
Dar se poate folosi tehnica capelei pentru un Furikawari. Să luăm această poziție obișnuită pe tablă: Negrul are o mare influență în partea superioară, iar Albul are un mic grup în partea de jos (Diagrama 27).
Albul poate acum să facă HANE în jurul grupului negru cu Alb 1. Un răspuns comun al Negrului este de a amenința o „capelă” cu Negru 2. Este exact ceea ce vrea să obțină Albul (Diagrama 28).
Albul poate acum să ignore amenințarea de capelă și să ia un alt punct mare pe tablă (Diagrama 29).
Acesta este doar un exemplu despre modul în care tehnica capelei poate fi folosită pentru a obține o mutare SENTE în altă parte pe tablă. Evident se poate argumenta dacă cea mai bună alegere este Albul 3, dar acest lucru nu este prea important aici. Jocul corect pentru Negru este să reacționeze la Alb 3 și să joace în colțul din stânga sus.
Cu toate acestea, de cele mai multe ori, Negrul va cădea în „capcană” și va juca pasul următor la capelă (Diagrama 30).
Urmare: (Diagrama 31) Albul va reacționa punând Negru 4 în atari. Dacă Negrul decide să joace tenuki, atunci Negru 4 este capturat de Alb.
Dar dacă Negrul capturează Alb 1 cu 6 (Diagrama 32), atunci acesta capătă SENTE pentru o mutare în altă parte. Asta este o mare dilemă pentru Negru. Albul poate fi mulțumit de rezultat, indiferent de ceea ce se va întâmpla în continuare.
Diagrama 33: Albul a sacrificat un teritoriu mic în colț, dar câștigă o mutare. Asta înseamnă enorm pentru Alb, iar Negrul poate să cedeze partida.
Acesta este doar un exemplu în care Furikawari este folosit ca o tehnică pentru a câștiga pe tabla de 9x9. Uneori, schimburile vor fi foarte subtile și numai experiența și numărarea vă va spune dacă merită să jucați așa. De asemenea, se poate argumenta că, în general, este mai bine ca Albul să își conecteze pietrele după Negru 2 din Diagrama 28. Acest lucru este adesea valabil pentru tablele de 19x19, dar pe tabla de 9x9 este bun doar uneori.
Cunoașterea și utilizarea tehnicii capelei este o necesitate pentru orice jucător avansat de 9x9, mai ales că rezultatul este mult mai bun decât pe tablă mai mare.
Principalul beneficiu al tehnicii capelei este obținerea unei mutări SENTE prin sacrificarea unei pietre.
Vă sugerez să experimentați cu această tehnică pentru a vă familiariza cu ea.
Tehnica de atașare-tăiere încrucișată
O altă tehnică pentru un posibil Furikawari este atașare-tăiere încrucișată. Aceasta are multe rezultate posibile, iar eu voi încerca să le abordez pe cele mai frecvente.
Diagrama 34: Pentru a fi în conformitate cu capitolul capelă, am schimbat culorile și Albul joacă primul în acest exemplu. Unde poate juca Albul pentru a face Furikawari?
Diagrama 35: Aceasta este mișcarea de inițiere a unui schimb de teritoriu potențial. Deși pare o mutare contra-intuitivă, aceea de a atașa o piatră aproape de marginea tablei, acest lucru este perfect posibil!
Negrul va juca probabil A sau B acum. Dacă Negrul decide să joace în altă parte în schimb, Albul este deja mulțumit de rezultat.
Diagrama 36 - Opțiunea A, varianta 1
După mutarea Negrului la A, Alb are la dispoziție diferite variante bune pentru el. O posibilitate este hasami-ul de la Alb 3.
Diagrama 37: Dacă Negrul capturează Albul 1 într-o capelă, Albul se poate extinde în siguranță cu 5 și să se bucure că a invadat cu succes.
Diagrama 38: Opțiunea A, varianta 2
Dacă Negrul decide să își conecteze pietrele la 4 în schimb, Albul 5 închide granița la teritoriul său. Continuări posibile sunt A și B pentru ambii jucători, cele două puncte sunt MIAI.
Diagrama 39: Opțiunea A, varianta 3
Această variantă este, de asemenea, o posibilitate pentru Alb. Dacă Negrul se extinde spre mijloc cu 4, Albul 5 invadează adânc teritoriul negrului.
Diagrama 40: Opțiunea A, varianta 4
Dacă Negrul joacă capela cu 4, Alb 5 va da atari din partea opusă. Negrul poate acum să joace la A sau B, să captureze Alb 1, sau să își conecteze pietrele. Albul este fericit cu oricare dintre opțiuni și joacă mai departe mutarea 7.
Diagrama 41: Opțiunea B, varianta 1
După mutările inițiale, Negrul poate decide să blocheze piatra Alb 1 pe partea inferioară a tablei. La fel ca în exemplele anterioare, cleștele de la 3 este o mutare bună de jucat pentru Alb.
Diagrama 42: Dacă Negrul este lacom, ar putea juca capela la 4. Aceasta este o situație oribilă pentru el, după cum veți vedea în următoarea diagramă.
Diagrama 43: Albul nu va pierde timpul și va ataca cu 5. Negrul trebuie să se supună și să-și conecteze pietrele, altfel își pierde teritoriul. Ca urmare, Albul poate să-și consolideze propriul teritoriu, mai mare, cu mutarea 7, care este o posibilitate bună și solidă.
Diagrama 44: Opțiunea B, varianta 2
Negrul ar putea încerca să iasă prin formația Albă cu 4, dar aceasta nu este o alegere bună pentru el.
Diagrama 45: Albul poate da atari pur și simplu cu 5, forțându-l pe Negru să-și conecteze pietrele. Extensia la 7 este bună pentru Alb și poate fi mulțumit de rezultat.
Diagrama 46: Opțiunea B, Varianta 3
Alb 3 este o variantă foarte defensivă și probabil că nu va duce la un schimb de teritoriu. Este totuși o mutare bună de jucat și reduce o parte din teritoriul Negru.
Diagrama 47: Opțiunea B, varianta 4 (Greșeală)
Nu confundați varianta 3 cu aceasta. Dacă Negrul blochează pe partea superioară și Albul își prelungește piatra inițială, Negrul își poate conecta pietrele și se află într-o situație foarte puternică acum!
Succesul tehnicii atașare-tăiere încrucișată depinde în mare măsură de pietrele din jur. Așadar, înainte de a o juca, luați în considerare dacă rezultatul de schimb este bun pentru dumneavoastră.
Desigur, există mult mai multe posibilități pentru Furikawari, dar explicarea tuturor situațiilor posibile ar fi suficiente pentru o carte de sine stătătoare. Cu aceste două tehnici simple, veți avea un bun început cu succes în ceea ce privește schimbul de teritoriu.
Experimentați și executați-o în partidele voastre. Dacă nu reușiți, încercați să revizuiți și să găsiți ce a mers prost. Înțelegerea conceptului de bază din spatele Furikawari și modul în care este folosit pe tabla de 9x9 vă va face cu cel puțin un rang mai puternic.

Comentarii

Intră în discuție

Pentru a lăsa un comentariu este necesar să te autentifici.

Autentificare cu Google